5,308 research outputs found

    Simulación como parte de la gestión de crisis

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    El estudio parte de la problemática que tienen las organizaciones para enfrentarse a eventos inesperados no experimentados con anterioridad, y de conocer cuán grave podría ser para la continuidad del negocio. Así mismo, busca la relación que existe entre tres conceptos: gestión de crisis, simulación de vida y gestión del conocimiento. Por tales razones propone el experimento de colocar a un grupo de miembros de cada organización dentro de un escenario que simule a una empresa ficticia afectada por la crisis, para luego mostrar aceptación o rechazo por la simulación como una herramienta para la gestión de crisis, la creación y el compartir del conocimiento de forma dinámica. Es un estudio basado en una estrategia técnica metodológica cualitativa de tipo investigación-acción, que por su objetivo es explicativa. El experimento se realiza en dos bancos de la ciudad de Lima, a quienes también se les sometió a entrevistas y cuestionarios que permitieran conocer la percepción de utilidad y fácil uso de la tecnología; y por ende determinar la aceptación de la misma.Tesi

    Simulación como parte de la gestión de crisis

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    El estudio parte de la problemática que tienen las organizaciones para enfrentarse a eventos inesperados no experimentados con anterioridad, y de conocer cuán grave podría ser para la continuidad del negocio. Así mismo, busca la relación que existe entre tres conceptos: gestión de crisis, simulación de vida y gestión del conocimiento. Por tales razones propone el experimento de colocar a un grupo de miembros de cada organización dentro de un escenario que simule a una empresa ficticia afectada por la crisis, para luego mostrar aceptación o rechazo por la simulación como una herramienta para la gestión de crisis, la creación y el compartir del conocimiento de forma dinámica. Es un estudio basado en una estrategia técnica metodológica cualitativa de tipo investigación-acción, que por su objetivo es explicativa. El experimento se realiza en dos bancos de la ciudad de Lima, a quienes también se les sometió a entrevistas y cuestionarios que permitieran conocer la percepción de utilidad y fácil uso de la tecnología; y por ende determinar la aceptación de la misma.Tesi

    Simulation as a component of Crisis Management

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    Éste articulo parte de la problemática que tienen las organizaciones para enfrentarse a eventos inesperados que nunca experimentaron, y de conocer cuán grave podría ser para la continuidad del negocio. Así mismo busca la relación que existe entre tres conceptos: La Gestión de Crisis, Simulación de vida y la Gestión del Conocimiento. Por tales razones propone el experimento de colocar a un grupo de miembros de cada organización dentro de un escenario que simule a una empresa ficticia afectada por crisis, para luego mostrar aceptación o rechazo de la simulación como herramienta para la Gestión de Crisis, así como herramienta para crear y compartir conocimiento de forma dinámica. Con el fin de apoyar la misión, se presentan algunas teorías y afirmaciones de diferentes autores relacionadas a conceptos tales como las formas de aprendizaje en el ser humano, crisis, gestión de crisis, simulación, gestión de conocimiento y el modelo de aceptación de tecnologías denominado TAM III. El experimento se llevó a cabo en dos bancos de la ciudad de Lima, los cuales también fueron sometidos a entrevistas y cuestionario que permitieran conocer la percepción de utilidad y fácil uso de la tecnología.The principles of this paper are about the problematic that many organizations have, in order to face unexpected events that were never experimented. Furthermore, how severe those events could be for the business continuity. Thus, this study searches for the relation between three concepts: Crisis Management, Live Simulation and Knowledge Management. For those reasons, it purposes to set a group of members from each organization into an experimental scenario that simulates an enterprise in crisis. The idea after the experiment is to accept or reject the usefulness of the simulation as a tool for Crisis Management, likewise, as a dynamic way to share and create knowledge. In order to firm the mission, several theories and assertions are presented -from different authors- in relation to concepts such as, human apprenticeship, crisis, crisis management, simulation, knowledge management and the technology acceptance model TAMIII. The experiment took place in two banks in Lima city. which were exposed to interviews and a questionnaire with the intention to obtain the perception to usefulness and easy of use related to technology

    Los simuladores de negocios como alternativa del desarrollo de las competencias de los estudiantes de la Universidad Técnica de Cotopaxi, de la carrera de ingeniería comercial, periodo 2013, 2014

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    This research was conducted in order to develop a teaching guide Business Simulation Game Simul @ will help meet critical aspects of creating and managing a business project in the students of the Technical University of Cotopaxi Career Commercial Engineering This project will provide students with access to new technologies generating common situations that entrepreneurs and business day in order to contribute to their academic process face….La presente investigación se realizó con la finalidad de elaborar una guía didáctica del Juego de Simulación Empresarial Simul@ que ayudará a conocer aspectos críticos de la creación y gestión de un proyecto empresarial en los estudiantes de la Universidad Técnica de Cotopaxi de la Carrera de Ingeniería Comercial, este proyecto proporcionará a los estudiantes el acceso a nuevas tecnologías generando situaciones habituales a las que se enfrentan emprendedores y empresarios día a día con el propósito de contribuir en su proceso académico…

    Una metodología lúdica para facilitar la implementación Sistemas de Gestión de Calidad

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    Actualmente las organizaciones operan en un mundo que les impone cada vez más exigencias, por lo tanto deben elevar su nivel de satisfacción al cliente, de ahí emerge la necesidad de implementar SGC (Sistemas de Gestión de Calidad) que aumenten su competitividad; sin embargo ejecutar estos sistemas no es algo fácil, son procesos que requieren de esfuerzo y dedicación, por tal motivo se han evidenciado síntomas negativos de parte del personal involucrado como el temor, el autobloqueo y la resistencia al cambio, que impiden el avance en el desarrollo de los SGC. Por esta razón se diseñaron y aplicaron lúdicas basadas en la metodología de aprendizaje constructivista-experiencial, donde las personas involucradas logran concientizar, conceptualizar y contextualizar a través del juego los SGC. Con el propósito de mitigar dichos síntomas desfavorables a la hora de implementar estos sistemas se diseñaron las siguientes lúdicas.Organizations are currently operating in a world that increasingly demands more requirements therefore they must raise their level of customer satisfaction, from there emerges the need to implement QMS (Quality Management Systems) to enhance their competitiveness, but to run these systems is not easy, there are processes that require effort and dedication, such as negative symptoms that have been shown by the staff involved as fear, self-locking and resistance to change, which prevent progress in the development of SGC. For this reason we designed and applied leisure based on the recreational methodology constructivist-experiential learning, where the people involved are able to raise awareness, conceptualize and contextualize the game through the SGC. With the purpose of mitigating these adverse symptoms at the time of implementing these systems the following playful ones were designed

    Evaluation of the feasibility of simulation games as learning resources for the undergraduate program in financial administration at the University of Quindío

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    Esta investigación es de tipo experimental y desarrolló una experiencia piloto con el uso de un micromundo o juego de simulación en una muestra no probabilística, dirigida a 25 docentes preseleccionados del programa de pregrado de Administración Financiera de la Universidad del Quindío, buscando determinar la viabilidad para implantar dichos juegos como recursos de aprendizaje efectivos para la creación o reforma de sus currículos académicos o syllabus y su puesta en práctica en las aulas de clase. Se realizó una revisión del estado de arte en cuanto a las investigaciones y desarrollos realizados a nivel internacional, nacional y local sobre la implementación o utilización de juegos de simulación en el ámbito educativo universitario; de igual manera de realizó una búsqueda y selección de los juegos de simulación más utilizados en el contexto educativo, empresarial u organizacional bajo la aplicación de unos criterios de evaluación que determinaron la viabilidad para la aplicación en el proceso investigativo. Luego de realizarse la experiencia piloto con los docentes, se analizan los resultados para terminar con la consolidación de un informe final que relaciona el impacto generado luego de la experiencia. La metodología seguida para la investigación comprendió la revisión del estado del arte sobre experiencias de uso de simuladores en procesos educativos, la caracterización de las competencias tecnológicas de los docentes del programa de Administración Financiera y el diseño y evaluación de una experiencia piloto donde se aplicaba los juegos de simulación. La evaluación de la viabilidad se concluye favorable dadas las condiciones de infraestructura tecnológica de la universidad en la sede principal, las competencias tecnológicas de los docentes-participantes en el proyecto, y la percepción favorable en el uso de los juegos de simulación después de la experiencia piloto.Universitat Oberta de Catalunya UOC1. INTRODUCCIÓN 12 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 14 2.1. PREGUNTA PROBLEMA 21 3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN 21 3.1. OBJETIVO GENERAL 21 3.1.1. Objetivos Específicos. 21 4. ESTADO DEL ARTE 22 4.1. A NIVEL INTERNACIONAL 25 4.2. A NIVEL NACIONAL 36 4.3. A NIVEL LOCAL 38 4.3.1. Investigaciones desarrolladas en la institución 39 4.3.2. Desarrollos institucionales con el diseño curricular 39 4.3.3. Ejercicio desarrollado por la Unidad de Virtualización 41 5. MARCO TEÓRICO 42 5.1. JUEGOS DE SIMULACIÓN 46 5.2. MICROMUNDOS 48 5.3. DINÁMICA DE SISTEMAS 50 5.4. PENSAMIENTO SISTÉMICO 52 6. METODOLOGÍA 55 6.1. ENFOQUE 55 6.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 56 6.3. POBLACIÓN Y MUESTRA 58 6.3.1. Población. 58 6.3.2. Muestra. 59 6.4. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 59 6.4.1. Instrumento Diagnóstico. 60 6.4.1.1. Análisis de resultados obtenidos a través del Instrumento Diagnóstico (Pretest). 61 6.4.2. Búsqueda y selección de juego de simulación. 81 6.4.3. Aplicación Experiencia Piloto. 96 6.4.3.1 Unidad Didáctica. 96 6.4.4. Instrumento de Evaluación Posterior. 114 6.4.4.1. Análisis de evaluación de la experiencia piloto con el Juego de Simulación. 115 6.5. CONSIDERACIONES ÉTICAS 128 7. RESULTADOS 130 7.1. CRITERIOS PARA DETERMINAR LA VIABILIDAD DEL USO DE JUEGOS DE SIMULACIÓN COMO RECURSOS DE APRENDIZAJE 130 7.2. BITÁCORA DE LA EXPERIENCIA PILOTO 135 7.2.1. Preparación previa. 137 7.2.2. Desarrollo de la experiencia piloto. 139 7.2.3. Aplicación del instrumento de evaluación posterior (postest). 147 7.2.4. Observaciones como moderador de la experiencia piloto. 149 7.3. EVALUACIÓN DE IMPACTO SOBRE EL USO DE JUEGOS DE SIMULACIÓN COMO RECURSO DE APRENDIZAJE 150 8. CONCLUSIONES 154 9. RECOMENDACIONES 156 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 158MaestríaThis research is experimental and developed a pilot experience with the use of a microworld or simulation game in a non-probabilistic sample, aimed at 25 preselected teachers from the Financial Administration undergraduate program at the University of Quindío, seeking to determine the feasibility of implement these games as effective learning resources for the creation or reform of their academic curricula or syllabus and their implementation in classrooms. A review of the state of the art was carried out regarding the investigations and developments carried out at the international, national and local level on the implementation or use of simulation games in the university educational environment; Similarly, a search and selection of the most used simulation games in the educational, business or organizational context was carried out under the application of evaluation criteria that determined the viability for application in the investigative process. After carrying out the pilot experience with the teachers, the results are analyzed to finish with the consolidation of a final report that relates the impact generated after the experience. The methodology followed for the research included the review of the state of the art on experiences of using simulators in educational processes, the characterization of the technological competencies of the teachers of the Financial Administration program and the design and evaluation of a pilot experience where the Simulation games. The feasibility assessment is concluded favorable given the conditions of the university's technological infrastructure at the main campus, the technological competencies of the teachers-participants in the project, and the favorable perception in the use of simulation games after the experience. pilot.Modalidad Presencia

    Experiencias de innovación educativa - Tomo 4

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    El Laboratorio de Experiencias de Aprendizaje Inmersivopara la Educación Virtual del Poli; presenta lasistematización de catorce proyectos realizados enambientes inmersivos 36

    Evaluation of the tools used for the incorporation of Information and Communication Technologies (ICT), to learning environments in the Systems and Electronics Engineering programs of the Universidad de los Llanos

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    La investigación presentada es de corte cualitativo, y su objetivo fue evaluar las herramientas tecnológicas que los docentes de algunos cursos de los programas de Ingeniería de Sistemas e Ingeniería Electrónica utilizan para incorporar TIC en los ambientes de aprendizaje en la Universidad de los Llanos, el desarrollo del proyecto contó con la realización de diez entrevistas e igual número de observaciones, encontrando que los docentes sí utilizan herramientas tecnológicas dentro de sus clases, pero no porque la institución lo exija, sino porque consideran que ellas ayudan a mejorar su trabajo dentro y fuera del aula, no todos utilizan las mismas, esto depende de gustos y del curso. Producto de esta investigación se recomienda a la institución que desarrolle políticas para el uso de herramientas tecnológicas dentro de sus cursos, programe planes de capacitación a los docentes y establezca el tipo de herramienta a utilizar según la actividad programada para la clase, adicionalmente debe mejorar la infraestructura tecnológica para que el uso de las mismas sea realmente una buena experiencia y no un desperdicio de tiempoInstituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey ITESMDedicatorias. ii Agradecimiento. iii Resumen. iv Índice de Figuras. viii Listado de Tablas. ix Capítulo 1. Planteamiento del Problema. 1 1.1 Contexto. 2 1.2 Antecedentes. 4 1.3 Descripción del problema. 11 1.4 Pregunta de Investigación………………………………………………………..12 1.5 Objetivos 13 1.5.1 Objetivo General. 13 1.5.1 Objetivos Específicos. 13 1.6 Justificación. 14 1.7 Beneficios esperados. 14 1.8 Delimitación y limitaciones de la investigación. 15 Capítulo 2. Marco Teórico 17 2.1 Evaluación de herramientas tecnológicas. 18 2.1.1 Rol del docente. 19 2.1.2 Herramientas tecnológicas en la educación. 21 2.1.3 Investigaciones en el tema. 22 2.2 TIC en la educación. 24 2.2.1 Definición de TIC. 25 2.2.2. Incorporación de las TIC en la educación 26 2.2.3 Ventajas de incorporarlas en la educación 33 2.2.4 Desventajas de la incorporación de TIC en la educación 35 2.3 Ambientes de aprendizaje 37 2.3.1 Definición de ambiente de aprendizaje 37 2.3.2 Componentes de los ambientes de aprendizaje 39 2.3.3 Ambientes de aprendizaje en la Universidad de los Llanos 41 2.4 Otras Investigaciones. 42 Capítulo 3. Metodología 49 3.1. Marco contextual. 53 3.1.1 Reseña Universidad de los Llanos 53 3.1.2 Facultad de Ciencias Básicas e Ingeniería. 56 3.1.3 Programas de Ingeniería de Sistemas y Electrónica. 56 3.2 Población, Muestra. 61 3.3 Instrumentos. 65 3.3.1 Confiabilidad y validez de los instrumentos 67 3.4 Prueba piloto. 69 3.5 Aplicación de los instrumentos. 71 3.6 Análisis de datos. 74 3.7 Aspectos éticos 75 Capítulo 4. Análisis de Resultados 78 4.1 Presentación de Resultados. 78 4.1.1 Descripción. 80 4.1.2 Categorías 85 4.2 Análisis de datos 90 4.3 Confiabilidad y Validez de los instrumentos. 99 Capítulo 5. Conclusiones 104 5.1 Hallazgos. 104 5.3 Recomendaciones. 110 Referencias 114 Currículo Vitae ……………………………………………………………………….126 APÉNDICE A. PROSPECTO COMPLETO PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS 127 APÉNDICE B. PLAN ESTUDIOS PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS 130 APÉNDICE C. PLAN DE ESTUDIOS PROGRAMA INGENIERÍA ELECTRÓNICA 131 APÉNDICE D. FORMATO ENTREVISTA 132 APÉNDICE E. OBSERVACIÓN 134 APÉNDICE F. CARTA CONSENTIMIENTO JUICIO DE EXPERTOS 135 APÉNDICE G. ENTREVISTAS A DOCENTES 137 APÉNDICE H. ENTREVISTAS (RESPUESTAS POR CATEGORÍA) 166 APÉNDICE I. OBSERVACIONES POR CATEGORÍA 179 APÉNDICE J. RESULTADOS PRUEBA PILOTO……………………………...…..184 APÉNDICE K. REGISTRO FOTOGRÁFICO PROCESO INFORMACIÓN…….186MaestríaThe research presented is a qualitative, the objective was to evaluate the technological tools that teachers in some programs courses Systems Engineering and Electronic Engineering used to incorporate TIC into learning environments at the University of the Llanos, development the project was conducting ten interviews and an equal number of observations, finding that teachers do use technological tools in their classes, but not because the institution requires it, but because they believe that they help to improve their work inside and outside the classroom, not all use the same, it depends of preferences and the course. Product of this research recommends the institution to develop policies for the use of technological tools in their courses, schedule training plans for teachers and set the type of tool to use as the scheduled class activity, should further improve technological infrastructure for the use of them is really a good experience and no downtimeModalidad Presencia

    Reflexiones sobre el proceso de intervención organizacional, el caso de una entidad educativa

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    Este artículo refiere un proceso de intervención organizacional para comprender el ejercicio de poder que se desarrolla entre los actores de una entidad educativa (EE) del nivel medio superior en México. Se adopta la perspectiva de la complejidad y se utiliza como herramienta metodológica la investigación cualitativa por medio de entrevistas a profundidad realizadas a directivos, docentes y alumnos; con ellas se busca conocer el ejercicio de poder que se establece entre ellos, las tensiones que devienen de la estructura de dominación y las interacciones en las que se ven inmersos para llegar a acuerdos y legitimar su acción. En primer término, aparece un marco conceptual sobre la intervención, el poder, la capacidad de agencia y el orden legítimo; en segundo lugar, se analiza la praxis de la EE, donde se presentan sus principales problemáticas; para concluir con una reflexión crítica y propositiva sobre tal dinámica.This work presents an interventional organizational procedure in order to understand the power exercise developed between the actors in a Technological High School educational entity of México (EE). The complexity perspective is adopted and qualitative methodology was applied to responses received from key informers such as; directors, academics and students, in deep interviews. The objective was to understand the exercise of power and influence between the studied groups; in the other words, the different kinds of tensions developed due to the domination structure and the involved actions that are reached to legitimate their behavior. First, the conceptual framework is presented in reference to the intervention, the power, the capacity of negotiation and the legitimated order. Secondly, the praxis of the EE is analyzed, in which its problems are depicted, and finally, for conclusion a critical reflection and propose are presented about their dynamic

    LA GAMIFICACIÓN APLICADA AL PROJECT MANAGEMENT

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    [ES] En este TFM se analiza el aprendizaje a base de la experiencia y el análisis de diferentes escenarios que pueden ocurrir en la dirección y gestión de proyectos mediante la gamificación. Para abordarlo estudiaremos cuatro juegos desarrollados para la introducción a las áreas de control de producción, inventario, logística y stakeholders en la dirección de proyectos. En estos juegos intervendrán diferentes factores y variantes que nos permitirá realizar una aproximación de los problemas que podemos enfrentar en la realidad. Estos juegos serán : PROSIGA (Project Simulation Game), PTB (The Project Team Builder), Catalyst y Simultrain. Además de otros módulos de simulación existentes como pueden ser Production Management Simulation Games (planificación y rediseño de los sistemas de producción y logística) Project Management Simulation Games (como adquisición del conocimiento de los conceptos básicos para el usuario en el entorno de la gestión de proyectos) y Industrial Management ( como transferencia y creación del conocimiento en los usuarios de conceptos de gestión de proyectos aplicados a industria) Finalizaremos el trabajo con unas conclusiones y posibles líneas futuras de investigación que ayuden a impulsar la implantación de la gamificación para la enseñanza en la dirección y gestión de proyectos.[CA] En aquest TFM analitzarem l'aprenentatge basat en l'expèriencia i l'anàlisi de diferents escenaris que poden ocórrer en la direcció i gestió de projectes mitjançant la gamificació. Per abordar-ho estudiarem quatre jocs desenvolupats per a la introducció a les àrees de control de producció, inventari, logística i stakeholders en la direcció de projectes. En aquests jocs intervindran diferents factors i variants que ens permetrà fer una aproximació dels problemes que podem afrontar en la realitat. Aquests jocs seran: PROSIGA (Project Simulation Game), PTB (the Project Team Builder), Catalyst i Simultrain. A més d'altres mòduls de simulació existents com poden ser Production Management Simulation Games (planificació y redisseny dels sistemes de producció i logística), Project Management Simulation Games (com adquisició del coneixement dels conceptes bàsics per l'usuari en l'entorn de la gestió de projectes) i Industrial Management (com a transferencia i creació del coneixement en els usuaris de conceptes de gestió de projectes aplicats a la indústria). Finalitzarem el treball amb unes conclusions i posibles línies futures d'investigació que ajuden a impulsar la implantació de la gamificació per l'ensenyament en la direcció i gestió de projectes.[EN] In this TFM we are going to analyze learning through experience and the analysis of different scenarios that may occur in management and project management by gamification. For it, we will study several games developed for production control,inventory, logistic and stakeholders in the project management. In these games it will involve different factors and variants that performing of the problems that we face in the real life. This games are PROSIGA (Project Simulation Game) , PTB (the Project Team Builder), PM CATALYST, SIMULTRAIN and another module like Production Management Simulation Games, Project Management Simulation Games and Industrial Management. We will finish the work with conclusions and future research lines to help promote the implementation of gamification for teaching in management and project managementLópez Gómez, E. (2016). LA GAMIFICACIÓN APLICADA AL PROJECT MANAGEMENT. http://hdl.handle.net/10251/73247.TFG
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